06.04.11 22:27
Von: David Hinkel

Test: Crysis 2


Nanosuite 2.0

Doch es wurde nicht nur ordentlich etwas geändert, sondern auch ein hilfreiches Gadget hinzugefügt, der Visor. Im Visor-Modus werden uns taktische Vorschläge, wie das Flankieren von einer Seite, die Aktivierung des Stealth-Modus oder die Einnahme einer entsprechenden Scharfschützenposition unterbreitet oder Möglichkeiten zur Aufnahme von Munition und Waffen im Blickfeld angezeigt. Es können außerdem feindliche Ziele markiert werden, die dann nachher auf der Minikarte sichtbar sind. Der Visor hilft uns nicht nur eine Strategie zurecht zu legen, sondern auch noch dann, wenn wir merken, dass unsere Taktik nicht aufgeht und wir diese schnell ändern müssen.

Auch dieses Mal ist es möglich die Waffen mit verschiedenen Aufsätzen aller Art, die wir während des Spielverlaufs freischalten, zu bestücken, denn unterschiedliche Vorgehensweisen erfordern unterschiedliche Modifizierungen für unsere Bewaffnung. Aber das kennen wir schon aus dem ersten Teil, neu ist jedoch, dass wir auch den Anzug personalisieren können. Auch hier können wir jeweils mit Fähigkeitspunkten, die wir durch das Töten von Aliens erhalten, neue Funktionen, wie die Anzeige von der feindlichen Geschossflugbahnen, geringer verbrauch oder schnelleres Aufladen der Energie oder besserer Fallkontrolle, freischalten.

Ein Nanosuite kommt selten allein

Der Nanosuite hin oder her, ohne entsprechende Bewaffnung ist man aufgeschmissen. Auch wenn es sich so anfühlt, als hätte fast jeder Gegner die gleiche Waffe, sind das Design und Funktionen der einzelnen Waffen sehr individuell und clever. Aber vielleicht liegt es auch daran, das man fast immer nur gegen die gleichen Gegner kämpft, denn eine sonderliche Vielfalt gibt es nicht. Es geht über Pistolen, Maschinengewehren, Shotguns bis hinüber zu einer doch etwas futuristischen Mikrowellenkanone, welche die Aliens zerplatzen lässt. Obwohl das Stichwort futuristisch gar nicht mal so angebracht ist, da Crysis eben nicht in einer zukünftigen sondern aktuellen Welt spielt. Ein nettes Extra sind die schweren MGs, die sich von ihren Halterungen auf Fahrzeugen oder Schutzwänden abnehmen lassen.

Um noch einmal auf die Gegner zurückzukommen, agieren meine Feinde im offenen Gelände stets logisch und intelligent, egal, ob sie sich aufteilen und versuchen mich zu flankieren oder weitere Verstärkung rufen. Denn meine Gegner sind keinesfalls in der unendlichen Überzahl, irgendwann ist auch ihr Kontingent aufgebraucht. Anders sieht es da leider in eher engen Räumen aus. Hier gibt es starke Schwächen wie unkoordinierte Aktionen bis über Totalaussetzer.

Wer den Nanosuite trägt, kämpft allein! Das war im ersten Teil so und das ändert auch der zweite nicht. Zwar werden wir ab und zu von einigen Soldaten begleitet, die uns unterstützen sollen aber eine große Hilfe sind diese nicht.

Man ist eben Einzelkämpfer und da kann es vorkommen, dass eine Strategie nicht so aufgeht wie es soll und wir auch nicht mehr die Flucht ergreifen können und wir somit am letzen Checkpoint neustarten müssen. Alles halb so wild, wären diese nicht mit etwas zu großem Abstand von einander, so kann es vorkommen, dass man das ein oder andere auch mal größere Gefecht wiederholen muss.

Zu Fuß ist so wie so viel gesünder

In Punkto Bewegung ist man ebenfalls auf den Nanosuite fixiert. Fahrzeuge kommen nur noch selten zum Einsatz. Bis auf die ein oder andere Spritztour oder der wirklich arg kurze Ausflug als Schütze eines kleinen Panzers haben die Fahrzeuge an sich keine große Funktion mehr außer eventuell um ein schweres MG bereit zu stellen.

Doch zu Fuß unterwegs zu sein, hat bei der wunderschönen New York-Kulisse auch sein Gutes. Da wir uns nicht mehr auf einer riesigen Insel sondern auf einer ganz kleinen namens Manhattan befinden, die zwar nicht ganz detailtreu nachgebaut wurde, aber jedenfalls viel zu gut aussieht um einfach nur dran vorbei zu fahren. Denn ich kann es immer nur wiederholen, die Kulisse sieht einfach bombastisch aus und bleibt dabei absolut abwechslungsreich. Egal, ob durch umkämpfte Straßen und Fußgängerzonen, halbeingestürzte Bürogebäude oder U-Bahntunnel, brennende Bibliotheken, die gut 12 Stunden Spielzeit haben einiges zu bieten. Die Welt wirkt einfach solide, was ein Kompliment wie auch ein Vorwurf ist, denn die Umgebung lässt sich kaum zerstören, zwar gibt es einzelne Objekte, die unter anderem auch explodieren, sich werfen und zerstören lassen, aber das war es leider auch schon. Dafür besitzt die Kampagne aber auch bei einer solch enormen Spielzeit keinen einzigen Durchhänger und bleibt konstant actionreich.


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