Von: Tim Leistikow
16.11.10 21:50

Test: Two Worlds II

Im riesigen Rollenspiel Two Worlds II kämpft der Spieler nicht nur gegen Monster und Banditen, sondern häufig auch gegen seinen inneren Schweinehund. Wir haben das Rollenspiel des polnischen Entwicklungsstudios Reality Pump für Sie getestet.




Geschwisterliebe

Einzelkinder werden die Beziehung zwischen zwei Geschwistern wahrscheinlich niemals richtig nachvollziehen können. Im ersten Moment sind sie die ärgsten Feinde, im nächsten unzertrennlich.

 

Ein Paradebeispiel für diese Beziehung sind der namenlose Held aus Two Worlds II und seine Schwester. Denn diese versucht der Bruder nun bereits zum zweiten Mal aus den Fängen des bösen (nun Fürsten) Gandohars zu befreien. Hilfe bekommt er dabei von unerwarteter Seite. Die ehemaligen Erzfeinde des Helden, die Orks, befreien ihn nämlich aus seinem Gefängnis und stehen ihm ab diesem Zeitpunkt tatkräftig zur Seite.

 

Tatsächlich ist es nicht nötig die Vorgeschichte aus dem ersten Teil zu kennen, um die Story aus dem Teil zwei zu verstehen. Diese war leider sehr flach und eher schmückendes Beiwerk als echter Motivationsfaktor. Doch das ändert Reality Pump nun und krempelt, ganz nebenbei, alles um was den Vorgänger ausmachte. Das gigantische Open-World Feeling des ersten Teils wird ausrangiert, stattdessen wird der Spieler nun an einer roten Quest-Leine durch die ,immer noch offene Welt geleitet. Dabei öffnen sich die einzelnen Gebiete Stück für Stück und zwar immer, wenn eine große Questreihe erledigt ist. Dies ist ein krasser Gegensatz zum ersten Teil, wo man nach einem 5-minütigen Tutorial, sofort und fast alleine in der riesigen Welt ausgesetzt wurden. Fans die gerade das am ersten Teil so faszinierend fanden, werden nun eher enttäuscht sein. Abseits der zahlreichen Haupt- und Nebenquests gibt es leider nicht viel zu entdecken.

 

 

Geschichtenerzähler

Doch das ist nicht wirklich schlimm, denn die größte Stärke von Two Worlds II sind die großartigen Geschichten, die in jeder Quest erzählt werden. So gewinnt die Hauptquest vielleicht keinen Originalitätspreis, wartet aber mit spannenden Wendungen auf. Noch besser sind die Nebenquests. Diese erzählen teils witzige, teils interessante Geschichten. So gibt ihnen ein Totengräber die Aufgabe den Kopf eines „versehentlich“ begrabenen durch das halbe Land zu tragen um ihn zu seinen richtigen Körper zu bringen. Nicht selten schwingt in den Dialogen ein sarkastischer Unterton mit. Wirklich ernst nimmt sich Two Worlds II nicht. Trotzdem wirken die Gespräche nie aufgesetzt oder gezwungen lustig, eine gewisse Ernsthaftigkeit bleibt immer erhalten.

 

Zudem sind die Aufgaben durchgehend vielseitig. Zwischen einfachen Kampfeinsätzen finden sich unter anderem Schleich-Passagen der Marke Splinter Cell oder Kletterpassagen über die Dächer einer Stadt, was durchaus an Assassin's Creed erinnert. Ein weiterer besonderer Nebenauftrag ist das halten eines Vortrags an einer Universität. Natürlich kommt die Spielmechanik vieler dieser Aufgaben nicht an ihre Vorbilder heran, trotzdem lockern sie den Heldenalltag ungemein auf.

Fest steht das in Sachen Vielseitigkeit und Geschichte kein anderer Titel zurzeit an Two Worlds II herankommt. Eine Entscheidungsfreiheit wie in Fallout: New Vegas darf man allerdings nicht erwarten.

 

Charaktertyp

Potentielle Spieler können in Two Worlds II nur einen Mann spielen. Dessen Aussehen kann aber nach eigenem Gusto verändert werden. Und nicht nur das Aussehen dürfen Sie varrieren. Das Charaktersystem ist unglaublich offen. Ob als reinrassiger Magier oder als Mischklasse, ihnen stehen alle Wege offen. Sie erhalten für Levelaufstiege, gelöste Quests oder besondere Aktionen Skill- und Prameterpunkte. Die ersteren teilen sie auf ihre Talente auf, wie Zauber oder Spezialattacken, die zweiten auf ihre Grundwerte wie Stärke oder Intelligenz.Leider haben die Klassen Bogenschütze und Assassine eher Unterstützungswert, wirklich eigenständige Klassen sind sie nicht. In den meisten Städten können Sie dafür gegen einen kleinen Obolus Talentpunkte zurücksetzen. Das ist sehr nützlich, denn der mächtige Baukasten lädt zum Experementieren ein. Diese Vielseitigkeit ist es auch, was Neulinge im ersten Moment überfordern könnte. Der Magiebaukasten des Spiels macht es da auch nicht besser, was nicht heißen soll das er schlecht ist. Denn dort können Sie eigene Zauber zusammenbasteln. Diese bestehen aus drei Aspekten. Zuerst legen Sie die Wirkung fest (Schaden, Buff oder Beschwörung), dann wählen Sie ein Element. Zum Schluss legen Sie noch fest wie sich der Zauber manifestieren soll (als Welle, Zielsuchend oder Abprallend). Elemente kombinieren Sie später im Spiel dann nach Lust und Laune. Doch dafür müssen Sie zunächst Zauberkarten finden, die dann für Sie Elemente und Formen freischalten.

 

Das gleiche gilt übrigens auch für andere Skills. Bevor Sie diese einsetzten und verstärken können, müssen Sie zunächst einmal das passende Skillbuch finden oder kaufen. Das dumme daran ist bloß, das diese Bücher entweder sehr schwer zu finden sind, und Sie an einigen vorbeilaufen werden, oder das sie total überteuert sind. Dies schadet dem Balancing des Spiels und macht es noch weniger Einsteigerfreundlich.

 

Vorbildlich hingegen sind die Nebenbeschäftigungen. So können sie ihr Geldbörse unter anderem beim Pokern füllen, oder Sie erspielen sich das Geld als Straßenmusiker in einem Guitar Hero ähnlichen Minispiel. Zudem können Sie einfach mal mit ihrem Pferd durch die Gegend reiten oder einen kleinen Segelturn starten.

 

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Eigenbau und Kampfsau

Wer sich an den ersten Teil erinnert, erinnert sich mit Sicherheit auch an das ungewöhnliche Craftingsystem. Dort konnten sie nämlich einfach gleiche Waffen übereinanderlegen um diese zu verstärken. Im Nachfolger wurde dies komplett überarbeitet. Einzig die Zauberkarten lassen sich noch stapeln. Waffen und Rüstungen können Sie nun über ein einfaches, aber dennoch komplexes System upgraden. Der Spieler kann jede Rüstung und jede Waffe in ihre Einzelteile zerlegen. Dies ist durchweg logisch, eine Holzwaffe bringt eben nur Holz. Mit diesen Zutaten können sie nun ihre Lieblingswaffe immer wieder Aufbessern. Auf diese Weise bleibt das Lieblingsschwert auch lange Zeit Konkurrenzfähig. Das selbe gilt für Rüstungen. Zudem gibt es auch magische Steine die besondere Boni liefern, wie etwa Elementarschaden oder Resistenzen.

 

Doch Waffen sind nicht alles bei Two Worlds II, auch Kämpfen muss man können. Das Kampfsystem ist recht einfach zu erlernen, erlaubt aber dennoch einige taktische Kniffe. Sie attackieren mit der linken Maustaste und blocken mit der rechten. Um den Block des Gegners zu durchbrechen, wählen sie eine spezielle Attacke aus der Skillleiste. Mit wachsender Anzahl der Fähigkeiten, wächst auch die Menge an taktischen Möglichkeiten. So zumindest im Nahkampf.

Magier hingegen haben es, vor allem zu Anfang des Spiels, erheblich schwerer. Nach dem Hit-and-Run Prinzip feuern Sie erst aus sicherer Entfernung auf ihre Feinde und spurten davon, sobald diese zu nahe kommen. Dies ist auf Dauer recht nervig, auch wenn es sich etwas später im Spiel legt. Dann ist der Magier allerdings die mit Abstand interessanteste Klasse.

 

Zweischneidig

Technisch gesehen gibt es in Two Worlds II unterschiede wie Tag und Nacht. Die Grafik sieht auf den ersten Blick durchaus hübsch aus, besonders die Landschaften wirken sehr realistisch, trotz übertriebener Überleuchteffekte. Die Synchronsprecher können durchweg überzeugen und auch der Soundtrack ist in jeder Situation stimmig und atmosphärisch.

 

Dem Gegenüber steht die Tatsache, das die Grafikengine des Spiels recht angestaubt ist. Polygonarmut, verkorkste Animationen und fast schon armselig wirkende Zaubereffekte sind die Auswirkungen. Zudem wirken viele Innenräume gleich, das selbe Problem gibt es in den Landschaften. Hinzu kommt eine viel zu komplizierte Bedienung, ein unübersichtliches Inventar und Fehler in der Balance. So segnen Spieler die einfach drauf los „Skilln“ oder irgendwelche Rüstungen zusammenwerfen schnell mal das Zeitliche. Zudem werden viele wichtige Aspekte des Spiels nicht erklärt, zum Beispiel die Resistenzen der Monster. Und diese sind wichtig, da sie sonst Monstern kaum schaden, weil diese etwa auf Eis unempfindlich sind. Es kostet ein wenig Geduld sich in alle Mechaniken des Spiels einzuarbeiten.

 

Gemeinsam

Two Worlds II besitzt, wie schon sein Vorgänger, einen ausführlichen Multiplayermodus. Neben den klassischen Modi wie Team-Deathmatch oder Duell, gibt es auch die Möglichkeit sein eigenes Dorf zu verwalten und den eigenen Freunden zu zeigen. Außerdem gibt es den Modus „Kristalljagd“ wo zwei Teams versuchen soviele blaue Kristalle wie möglich zu ergattern. Zuletzt steht dann noch der Modus „Abenteuer“ wo sie mit anderen Spielern zusammen Quests erledigen.

 

Fazit

Two Worlds II ist ein grandioses Spiel für Anhänger klassischer Rollenspiele. Es erzählt Geschichten und das besser als jedes andere Rollenspiel zurzeit. Es hat ein motivierendes Kampfsystem und einen Witz, der den Spieler mehr als einmal zum schmunzeln bringt.

Und gerade deswegen ärgert Two Worlds II seinen Spieler umso mehr. Ständig fragen wir uns „Warum muss das jetzt so sein?“. Die Macken zerbrechen ein ums andere Mal die ansonsten gelungene Atmosphäre. Spieler die über solche Fehler hinweg sehen können, geben wir eine uneingeschränkte Kaufempfehlung. Alle anderen sollten das Spiel zuerst testen bevor sie zulangen.


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